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 Strat Coeur du Magma

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Finika
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MessageSujet: Strat Coeur du Magma   Strat Coeur du Magma EmptyVen 13 Nov - 17:58

Ce raid ce compose de 10 Boss
C'est un raid 40 mais faisable en 20 si l'on fait attention

Strat Coeur du Magma Coeurd10

1) Lucifron


Strat Coeur du Magma 9hb3zj10

C'est le premier Boss de MC que vous aurez à affronter. Il n'est pas extrêmement dur à tuer, mais possède quelques pouvoirs très dangereux.

Particularités :
Il est accompagné de 2 adds qui ont la capacité de Mind Control des gens sur leur aggro. Ce mind control se dispell, et peut également être purgé par les Chamans (la cible mind controlled est inamicale).
Il possède 2 sorts principaux qu'il lance en gros radius, généralement l'un aprés l'autre :
- Un debuff type magie qui est une shadow bomb. Au bout de 10 sec, elle explose et vous inflige 2000 dmg. Cette bombe se dispel (prêtre, paladin).
- Une malédiction qui double le coût de vos abilités, que ce soit en mana, rage ou énérgie. Destructeur sur un caster qui vide sa mana très vite. Cette malédiction se decurse (Mage, Druide)
Composition des groupes :
Nos groupes ne sont pas modifiés spécifiquement pour cette rencontre. Essayez d'avoir 1 dispeller et 1 uncurser par groupe.

Pull :


Il y a 2 drames à éviter : un rush de lucifron dans le raidgrp qui curse/debuff tout le monde en tout début de combat, un rush des adds sur les healers du MT qui le contrôle voire contrôle les soigneurs.
C'est pour ça que nous utilisons la technique des 2 packs distincts, cf dessin.
D'abord, définissez 6 tanks. Vous allez avoir un MT attribué à Lucifron, et un MT attribué à chacun des 2 adds, ce qui fait 3. Mais vous rajoutez à ça 1 MT secondaire pour chacun des mobs parce qu'un drame est vite arrivé et qu'il vaut mieux que l'aggro soit reprise très rapidement par un autre tank.

Le plus simple pour pull, un chasseur sur chaque add et le MT destiné à tank lucifron qui l'intercepte à l'arc. Les 2 chasseurs amènent les 2 adds dans le fond au reste du raid.
Les soigneurs sont placés de telle sorte qu'ils peuvent heal le raid et le MT, et peuvent éviter les ae de lucifron sauf pour le prêtre chargé de dispel le MT (dispel = 30 yard, heal = 40 yard)

Combat :
Les soigneurs restent à distance max de heal pour être hors curse/debuff et healent le MT sur Lucifron (+ rush dispell la bombe). Lucifron ne tape pas excessivement fort et vous ne devriez pas rencontrer de difficultés à heal avec 3 ou 4 prêtres sur lui.
Pendant ce temps, le raid extermine les adds aussi vite que possible.
Une fois les adds tués, tout le monde peut s'avancer pour aller tuer Lucifron. Les casters restent à portée maximale pour être hors curse, les mélées rentrent dans le range mais attention à bien dispell la bombe qui fait vite très mal.

Il devrait mourir relativement rapidement.
La zone violette est une zone interdite, un surgisseur roam à gauche et a un aggro range assez grand, si vous passez trop prés du tunnel sur la gauche, vous risquez l'add. Si le surgisseur add ça peut encore se sauver via un banish, mais il risque fort d'amener les imps avec lui et là, c'est la fin.

Certains préconisent d'attendre que Lucifron soit oom avant de le rush, nous avons testé et n'avons pas constaté de différence notable dans la fréquence des curses/debuffs donc à priori cela semble inutile.

TRES IMPORTANT (Constatation RHEA) :
- Le dispell de la malédiction est primordiale
- Le dispell du MC est à effectuer en priorité
- Les classes qui savent lancer FEAR doivent utiliser fear aussi souvent que possible afin de ne pas laisser les adds de Lucifron le faire quand il prend le controle de l'un de nous (Mind Controle fréquent)

2) Magmadar


Strat Coeur du Magma 09051510

Magmadar se situe au fond de la caverne où vous avez tué Lucifron, il n'y a que quelques packs de chiens à tuer avant de l'atteindre. Magmadar est particuliérement intéréssant car sa mort stoppe le respawn de tous les chiens de la zone, ce qui facilite enormément vos parcours suivants dans MC. Il faut noter que Magmadar a été fortement modifié en 1.4.0 afin de rendre la rencontre plus dans la lignée de difficulté aprés Lucifron alors qu'il était auparavant connu comme l'un des named les plus dangereux.

Particularités :
Comme tous les named de MC, Magmadar posséde quelques pouvoirs uniques qui le rendent dangereux :

* Mode frenzy :Sur timer de 20 sec, Magmadar grossit visuellement. Concrétement, c'est un "self buff haste" qui accélére très fortement sa cadence de frappe. Il est difficile de heal un tank sous frenzy, c'est là qu'intervient la fléche tranquillisante looté sur Lucifron et qui permet maîtriser l'ensemble des frenzys.
* AE Fear : Timer 30 à 35 secondes. Magmadar lance un pbae fear radius 35 à 40 yards régulièrement. C'est le point le plus dangereux pour le combat puisque si votre MT est feared, Magmadar va commencer à bouger n'importe où et taper un peu tout le monde. Point positif, le fear ne wipe pas l'aggro donc dès que votre MT est dispelled, Magmadar retourne sur lui immédiatement.
* Dot fire : Il crache des boules de feu qui provoquent un dot type feu non dispellable faisant des dmg assez importants et laissant un feu sur le sol. Bougez du feu, healez vous rapidement. Bandage s'impose pour tous les casters et chasseurs et classe à distance * Cone AE Fire : Comme les chiens classiques, c'est un cone frontal ae à large angle qui fait pas mal de dmg.

Pull :


Rien de bien spécial pour le pull, le but est juste de maintenir un placement particulier à savoir :
(Casters+Healers) <= Max Range => Main Tank <=> Magmadar <=> Autres Mélées.
Vous devez vous replacer constamment dans cette position. Elle permet à vos ranged dmg dealers + healers d'être hors portée du fear et du cone ae fire tout en healant le MT. Vos healers peuvent rush dans le range pour heal les autres melees derriere le mob entre 2 fears.


Il est fortement conseillé d'avoir 1 personne, ou mieux un mod, qui vous permet de timer les fears et prévenir les gens qu'un ae fear va arriver dans les 5 secs à venir. (Casters+Healers)<=20 Yards=>Prêtre Nain <=> Main Tank
Il ne vous reste plus qu'a chain fear ward votre prêtre nain qui lui même chain fear ward le main tank et adieu les problémes de fear.

Si vous êtes alliance ou horde et que la compo de votre raidgrp ne vous permet pas de faire l'une de ces 2 solutions, il reste la méthode de la "stance dance". Votre MT doit passer en Zerk Stance et utiliser son immunité au fear juste avant que le fear ne tombe. Cette solution est néanmoins risquée en cas de frenzy simultanée à un fear, une frenzy sur un tank en zerk stance donnant des résultats assez dangereux en terme de dmg.
Pour le reste, c'est un combat de longue haleine mais rien de très difficile. Maintenez en vie votre main tank, gérez votre mana, repositionnez vous constamment, et au bout de 10 minutes max, magmadar ne sera plus qu'un mauvais souvenir !

Combat :
Le pull na rien de difficile : un paladin sous bulle va nous chercher le chien et le ramène au MT quand tout le monde s'est deja placé a max portée. La clef du combat est de maintenir une situation figée afin de pouvoir rester a MAX portée de soin du MT (sous fear ward ou zerk stance ) qui lui meme est a max portée de frappe de la bête ainsi on evite le fear . les cac doivent attaquer ses flancs .
Il est important de pensser a soigner et dispell les cac (mais seulement apres un fear) et de penser a ressortir avant le prochain fear de la zone. les cac n'hesitez pas a reculer et bandages, le combat est long, Magmadar est un gros costaud alors prenez le temps de vous soigner. Si fear ward, le MT et les chasseurs tranquilisant tiennent la route, Magmadar reste relativement facile a gérer.

1) Le guerrier reste sur place et ne va pas chercher le toutou, un paladin bulle y va et le guerrier ne bouge pas d'un pouce avant de pull.
Intérêt : tout le monde est bien positionné.

2) Laisser 30sec le MT en tête a tête avec magmadar (30 ce n'est pas 15 on a tendance a ne pas tenir les délais).
Intérêt : le premier fear il détruit son fear ward mais donne le tempo pour tous les cac et autres.

3) --> tout le monde est encore à max portée et tous les cac sont max portée aussi au début avant le premier fear.
--> au premier fear, tous les cac vont au contact, une personne désignée (chasseur mage ...) donne le chrono du fear avec une macro

Au début du combat seuls 3 prêtres 1 druide a portée du main guerrier
Tous les autres plus loin de la distance de combat
Après le premier fear, placement, les casters du côté des prêtres
Les cac contournent la bête de l'autre côté du MT afin de ne pas se prendre son souffle (attendre le début du combat la stabilisation de la bestiole, son fear, et y aller tranquillement) et quelques soigneurs de leurs côté pour les soigner

4) --> 25 sec après le fear précédent, une macro (de la personne désignée) annonce fear imminent.
a) aucun cac ne doit rester ils partent loin, pts de combo plein, rage pleine ou pas grave on part !
b) le MT passe en stance bersek, qu'il ai le fear ward ou non
--> fear passé retour à la case précédente, cac au près ou non si vie perdu on s'éloigne et on se bande avant de revenir le tour suivant etc etc..
ps: le tank mort, un second doit être en secours, il reprend Magmadar de suite avec la même technique le temps de rez le MT.


Dernière édition par Finika le Ven 13 Nov - 18:18, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Strat Coeur du Magma   Strat Coeur du Magma EmptyVen 13 Nov - 18:17

3) Géhennas

Strat Coeur du Magma Gehenn10

Particularités :
Gehennas en lui même tape relativement fort en mélée mais il a surtout 3 sorts meurtriers si combinés :

- Un pbae curse (40 yard) qui réduit l'efficacité des heals sur les gens touchés par le curse de 75%. Recast 30 sec. Vous devez absolument le decurse au plus vite, en particulier sur les mélées, il est hors de question de heal quelqu'un touché par ce curse.
- Une shadow bolt dont la cible est déterminée aléatoirement et qui fait mal (2000+ dmg). c'est sa principale source de DPS.
- Une pluie de feu, un ae fire par tick radius 10 qui fait environ 1000 dmg par tick. Ce n'est pas un dot, vous pouvez bouger pour éviter les ticks suivant le premier.
- Fente : il donne un coup qui assome tous ceux que ça touche, rien de grave niveau dégât.



Il est accompagné de 2 adds purs mélées qui tapent et stunnent en pbae.
Un paladin avec bouclier divin va aggro Gehennas jusqu'au Main Tank, et les chasseurs récupèrent leurs adds pour les amener a leurs guerriers respectif.

Combat :
Les adds n'ont pas énormément de hp et se tuent rapidement. Une fois les adds tués, tout le monde vient en position pour commencer à dps Gehennas et c'est là que tout le monde doit bien jouer.

Le but de la rencontre est essentiellement d'éviter les dmg très importants causés par les abilités secondaires de Gehennas, particulièrement pour éviter la pluie de feu, sinon vous allez vite perdre vos classes dps ou avoir vos soigneurs oom, et c'est le wipe.
Le principe essentiel est que vos mages se concentrent à 150% sur le uncurse de l'ensemble du raid très rapidement, en particulier des mélées qui vont faire le plus gros du dps.

Il faut également que tout le monde soit suffisamment réactif pour s'éloigner de la pluie de feu quand elle tombe sur eux.
Restez le plus possible espacés, profitez de la largeur de la salle, bougez sans arrêt. Les mages peuvent utiliser leur fire shield pour se protéger de la pluie de feu.

Il faut faire très attention a ce que le Main Tank n'engage pas Gehennas et qu'il n'aille pas vers le paladin, avant que les chasseurs aient pullé leur Add, car si Le MT se prend un "stun" par l'un des Adds, les choses peuvent empirer très rapidement.

La suite est simple : focus un add puis l'autre ensuite on s'éparpille autour de Gehennas pour éviter un maximum la pluie de feu (n'oubliez pas de bouger de dessous si vous la prenez), il faut a partir de là DECURSE absolument tout le raid et les cac en priorité qui attaqueront Gehennas par derriere, sans perdre de vue la vie du MT.

Les cac sont la principale source de dommages sur Gehennas, les mages sont au decurse en priorité.

Il faut que les soigneurs soient assez séparés et dispersés en cercle pour éviter les AE. Un druide et un mage les decurse en permanence.

Le combat est plus technique que dur. Attention à la discipline.

4) Garr


Strat Coeur du Magma Garr10

LE BOSS DES DEMONISTES

Particularités :
* 8 adds de type élémentaire terre relativement faibles, bannissables.
Garr lui même est "lié" dans une certaine mesure à ses adds. Chaque add tué lui donne +10% de vitesse de frappe.

- A environ 50%, Garr commence à donner l'ordre à ses adds d'exploser. Les adds vivants non banned meurent alors en provoquant un énorme pbae autour d'eux, qui peut se révéler fatal au raid.
- Garr posséde 2 sorts en large pbae : une aura qui debuff tout le monde et un snare fort.
- Les adds explosent quand ils meurent et projettent les gens à leur portée en infligeant des dmg relativement importants. A 10% donc les cac s'en écartent sauf le Tank de l'add. Le tank de cette add dessus pour éviter qu 'il court s'exploser sur un tissu (attention au soin sur ce tank a ce moment-là, n'hésitez pas a soigner quelqu'un qui vole avant sa chute)


Un paladin va chercher le tas en invincible et le ramène vers le raid. A ce moment-là, les chasseurs attirent leur add au démoniste, pendant qu'un autre extrait Garr au plus vite de la masse pour l'emmener au MT. Les guerriers chargent leur add juste après et JUSTE après c'est important que les chasseurs aient tiré leurs flêches et emmenés leur petit dans leur coin de tank. A ce moment-là le reste du raid commence a se placer pour éliminer le premier add. Le plus dur est le pull et le placement si tout ça est bien maitrisé Garr devient vite un bon souvenir.

Combat :
Certains pourraient se dire, pourquoi ne pas carrément tuer tous les adds et éviter ainsi les éventuels problémes d'explosion des adds si un banish se passe mal. Ca n'est hélas pas faisable. Si vous tuez tous les adds, Garr va commencer à invoquer des pets "kamikazes" qui vont venir wipe votre raid. Vous devez garder au grand minimum 1 add banished du début à la fin. Le nombre d'adds banished détérmine la difficulté de la rencontre, dans l'absolu le mob serait totalement trivial avec 8 warlocks. Concrétement, 4 adds banished suffisent amplement à rendre le combat extrêmement simple.

1- Attribuer un add a chaque démoniste (et un chasseur assist chaque démo), guerrier, garr = MT Cool
- les démonistes ont pour rôle de chain BAN sur leur add dans le coin désigné. Il faut utiliser le marcheur pour prendre l'aggro sur l'add (même une fois banni son taunt marche), ça permet alors de pas se faire taper en premier et de pouvoir REBAN de suite.

2- Ensuite on élimine tous les adds non bannis en suivant la flêche. focus le flêché, puis l'autre etc... A chaque add, éliminé le soigneur du tanker de cette add (j'espère que c'est comprehensible) passe alors en soin sur le MT pendant que le reste du raid continue les autres adds.
Une fois les adds non-banni morts, on passe alors sur Garr. Les cac l'attaquent par derrière, focus heal au MT et Garr ne tiendra plus très longtemps si les derniers adds sont biens bannis.

il est facile contre garr de laisser un paladin hors combat dès le début.
2 soigneurs au début suffisent a gérer le MT.

PS : Garr debuff, je ne sais pas pour evocation mais si vous êtes sous innervate je vous conseille de reculer de sa zone d'effet car il debuff innervate. Pensez a reculer avant c'est mieux.
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MessageSujet: Re: Strat Coeur du Magma   Strat Coeur du Magma EmptyVen 13 Nov - 18:27

5) Baron Geddon

Strat Coeur du Magma Geddon10

Le Baron Geddon est un named assez coriace car, bien que peu compliqué, certaines de ses capacités interdisent l'erreur.

Particularités :
* PREMIERE chose la plus importante : la BOMBE.
Toutes les 20s environ une personne du raid se transforme en bombe vivante, c'est à dire qu'au bout de 8s le joueur prend et fait autour de lui 3200 de dgts sans compter les dégâts de chute derrière. C'est un effet incurable (dispell et decurse ne marchent pas), donc bomberman allez PETER LOIN !!
* Ensuite il fait un debuff type magie de rayon 40 m, qui est en fait un burn mana. C'est à dire qu'il burn 400 de mana à la cible toutes les 3s et lui enlève l'équivalent en vie c'est à DISPELL (2 paladins feront que ça) de suite sur les lanceurs de sorts seulements.
* Enfin il fait ce que l'on a appelé un "inferno" environ toutes les 15 à 20s. En gros c'est des vagues de flammes qu'il envoit tout autour de lui dans un rayon de 15 a 20 m. Les premières sont relativement faibles mais les dernières font extrêmement mal. Comme le baron ne bouge plus a ce moment-là il faut que les cac s'en éloignent au plus vite (même les MT).



Combat :
Le combat est simple. le MT se débrouille pour tenir plus ou moins Geddon au même endroit du début a la fin du combat.
Si vous êtes la bombe partez péter dans le mur derrière vous (et faîtes attention au paladin qui rez).

Pour tous les paladins la priorité est le dispell du burn (les prêtres n'hésitez pas à vous dispell vous même cependant). Ensuite tout le monde fait un max de dps. Les cac, pensez à éviter l'inferno un maximum et n'hésitez pas à vous panser. Vous ne craignez rien à part la bombe et l'inferno, et donc a 20m juste la bombe.

Le plus dangereux c'est la BOMBE qui fait très mal, il faut donc que tout le monde soit attentif à son personnage et ceux qui l'entourent car la bombe se voit : si lui ne bouge pas, écartez-vous de lui. Le bomberman est entouré d'un tourbillon de flamme c'est plutôt voyant.

Enfin pour le pull un chasseur avec son pet sous célérité ramène le baron au MT (pensez a désinvoquer le pet après, car les pets peuvent être la cible de bombe).

Si la bombe est bien gérée par tous et le dispell bien rodé, Geddon reste relativement facile à affronter mais long du fait des pauses dps quand il fait l'inferno.

Précisions :
Si vous êtes la bombe :
- Paladin --> Bouclier Divin vous protège.
- Mage spé glace --> un petit glacon pareil.
- Druide --> transformation en ours pour l'encaisser (lancez vous une petit régèn si possible avant).
- Prêtre --> bouclier et si vous avez des plumes pour la chute c'est parfait.
- Tous les autres --> allez péter simplement contre le mur (si un prêtre peut leur mettre un bouclier au passage c'est mieux).
[Edit (merci à Kettch)] Lorsque l'on est la bombe et qu'on va faire boum contre un mur, il se trouve que les murs sont generalement anguleux, donc en faisant boum on part vers le haut, on rebondit, puis on repart vers le bas. Si vous avez une pierre de soins, utilisez la en haut du bond, et vous survivrez normalement.

Si vous êtes sous burn :
- Druide --> transformation en ours (pas de mana gâchée).

Une resistance au feu pour les cac est pas de trop car il ne fait que des dégâts de feu. Avec 250 vous pouvez presque taper la causette avec Geddon autour de son inferno (note la resistance au feu sert aussi pour la bombe).

6) Shazrrah


Strat Coeur du Magma 3evhfe10

Particularités :
* Explosion des arcanes qu'il fait régulièrement voire tout le temps (même skin que celui des mages).
* Un debuff curse qui augmente les dégâts magiques a DECURSE de suite.
* Contresort.
* TP aléatoire sur une personne du raid.
* Buff sur lui-même qui reduit les dégâts des attaques.

Pull :


Shazzrah se pull comme Geddon avec le pet du chasseur sous célérité.

Combat :
AUCUN combat de mélée à part le MT, tous les autres à distance.
Ensuite decurse le MT et heal en permance.
La difficulté viens du fait qu'il se TP dans un des paquets du raid. A ce moment-là, STOP DPS, et le guerrier designé du paquet prend l'aggro et ramène Shazzrah sur le MT. Une fois que le MT a repris la cible --> re DPS.
Apres chaque TP, heal le paquet qui a recu Shazzrah. Il faut penser aussi à decurse au plus vite.
Rien de très compliqué si les guerriers sont reactifs .

pensez aussi a dispell son self-buff qui divise les dommages par 2.
Il faut garder les groupes compacts.
Les guerriers doivent se mettre en posture défensive en permanence et être prêt à taunt dès qu'il arrive.

Les popos de resist arcanes ne sont pas de trop.
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MessageSujet: Re: Strat Coeur du Magma   Strat Coeur du Magma EmptyVen 13 Nov - 19:00

7) Messager de Sulfuron

Strat Coeur du Magma Pnj_1210

Particularités :
* Un AE stun court en mélée (il fait une zone d'assommage).
* Self-bull qui augmente ses dmg et sa vitesse de frappe (il se buff pour augmenter sa puissance d'attaque donc détection de la magie et debuff)
* 4 add prêtres qui le soignent. Les adds prêtre ont 3 pouvoirs : ils peuvent se heal entre eux, caster un dot type pain et caster un autre dot Immolation

Pull :

Combat :
Sulfuron en lui même est trivial, la difficulté de la rencontre est liée aux 4 prêtres à tuer avant.

Coeur du Magma - Sulfuron

Pour Sulfuron lui même, faites le tank par un warrior assisté par 3 soigneurs (2 prêtres + druide + mage suffit + Paladin). Mettez un detect magic sur lui afin d'identifier rapidement quand il se self buff. Ce self buff se dispell/purge par les Paladins.

Définissez un ordre pour les 4 tanks. Une fois que les 4 tanks ont aggro leurs adds respectifs, faites reculer le premier jusqu'à la zone jaune et dites à votre raid de full dps l'add. Les voleurs doivent "chain kick" en même temps pour l'empêcher de se heal. Il sera suffisamment loin pour ne pas être healed par les autres. Abattez les 4 adds un par un de la même manière tout en assurant le dispel sur tout le monde (le dot fait mal). Une fois les 4 adds morts, il n'y a plus qu'a tout lâcher sur Sulfuron.

Il existe une autre tactique viable pour aller plus vite : tuer les 4 prêtres à l'AoE. Gardez le même principe d'un tank par prêtre, assignez également un voleur par prêtre et faites packer tout ce monde à un endroit. Les voleurs vont devoir kick pour interrompre les heals des prêtres. Le reste du raid se tient à distance et blizzard le tas. L'avantage c'est que ça va très vite, vous vous retrouvez sur sulfuron 2 minutes aprés l'engagement du combat. La difficulté réside dans le healing des 4 tanks qui prennent pas mal de dmg mais si tout le monde est bien attentif, ça passe tranquillement.

On pourra tenter les tactiques l'une après les autres

Attention les chasseurs qui ramènent les adds risquent la mort avec le DOT faut être réactif au dispell.

8 ) Golemagg l'Incinérateur


Strat Coeur du Magma Golema10

Golemagg l'Incinérateur est un géant type Géant de Lave accompagné de 2 chiens.
Il ne possède que peu de capacités spéciales, c'est plutôt un combat axé sur la gestion de votre "healing power" qui demande un peu de rigueur.


Particularités :
* 2 adds intuables. Les chiens qui l'accompagnent se healent si vous les entamez trop, il va falloir les offtank du début à la fin. Ils meurent à la mort de Golemagg
* Une bolt type pyro envoyée aléatoirement sur des gens du raid. Dégâts faibles.
* Un dot+debuff armure infligé automatiquement aux cacs qui le tapent. Ce debuff se stack et monte jusque -5000 AF. Il disparaît tout seul en ne tapant plus au bout de quelques secondes. Debuff de type physique donc non curable
* A 10%, il frappe le sol ce qui provoque de lourds dmg aux melees autour de lui

Composition des groupes :
Nous faisons des groupes orientés mana regen au maximum à savoir:
* 2 groupes composés de 3 Prêtres + Druide + Paladin. Ces 2 groupes feront les rotations pour heal le mt sur golemagg.
* 2 groupes offtank pour les chiens : Guerrier + Paladin + Druide + Prêtre + Démoniste. Ces 2 groupes sont à peu prés autonomes du début à la fin.
* 1 groupe MT sur Golemagg : Guerrier + Démoniste + Paladin + 2 random
* Le reste dans les derniers groupes sans ordre particulier


Combat :
But du jeu : Ramener les hp de golemagg à 0.
Difficulté ? Maintenir le main tank en vie. Golemagg est une brute soutenue par un gros tas de hp
C'est peut être le seul named de MC qui demande une vraie stratégie de heal. Nous utilisons une rotation de prêtres pour heal le mt. Comptez 3 prêtres en spam heal sur votre tank pour le maintenir en vie. Définissez 2 groupes de 3 prêtres avec des mana pool totaux (l'addition des 3) sensiblements identiques. Vous allez gérer un roulement entre ces 2 groupes: Faites les tourner toutes les 2-3 minutes, quand ça n'est pas leur tour de heal ils doivent stopper tout cast afin de profiter du regen max.
En ce qui concerne les adds, un groupe type Pal+Druid+Prêtres suffit amplement à les maintenir en vie.
A 10%, les melees hors mt doivent s'éloigner de Golemagg, faites en sorte que vos mages arrivent à 10% quasiment à full mana afin de pouvoir tout lâcher et conclure le fight rapidement.
Prévoyez des potions de mana si vos healers ne sont pas bien equipés. Golemagg demande vraiment une grosse puissance de heal pour être abbatu.

9) Chambellan Executus


Strat Coeur du Magma Majord10


4 pretres moutonnés
Tuer 1 élite, le MT servira de Main Assist tout le combat
Puis les 4 pretres 1 par 1 sont demoutonnés et tués
Puis les 3 derniers élites 1 par 1
Un chasseur ciblera ces mob les uns apres les autres pour guider le raid

Les groupes :

* 1 groupe Majordomo : 2 MT + 1 pala + 1 druide + 1 Pretre et un chasseur attribué pour ramené Majordomo sur ce groupe qui sera placé sur la petite pointe à l'Est
* 4 groupe MT avec 1 pretre + druide + 1 pala par groupe

10) Ragnaros


Strat Coeur du Magma Ragnar10

Ragnaros nécessite au minimum un guerrier approchant les 315 de résistance au feu si votre tank est loin de ça ne perdez pas votre temps sur Ragnaros et allez farmer du Dark Iron et montez votre faction avec la Confrérie du thorium. Les nouvelles recettes sont honteusement supérieures aux anciennes et atteindre 315 tout en gardant une hp pool importante est très facile maintenant (penser aux librams me semble évident). Pour le reste du raid la résistance au feu n’est pas essentielle (même s'il est très fortement conseillé d’avoir un deuxième guerrier avec autant de résistance au feu).
La préparation passe aussi par la confection de grande quantité de Potion de résistance au feu.
Nous demandons à chacun de nos membres de farmer une dizaine de feux élémentaires dans ce but.

Le combat de Ragnaros se déroule en 2 phases qui s’alternent jusqu'à sa mort ou jusqu’au wipe.

Phases impairs :
Elles durent 3 minutes environ (ce n’est pas régulier à 100%)
Ragnaros est seul
Il doit toujours avoir quelqu'un au corps à corps avec lui sinon il lance des boules de feu qui font 6000 points de dégâts.
Il frappe en melée avec des dégâts qui sont partiellement basés sur le feu et partiellement basés physique. Il a des chances à chaque coup de mettre un dégât de feu sur la durée qui fait relativement mal.
Quand quelqu'un le frappe au corps à corps il y a une chance que l’arme utilisée perde 1 de durabilité.

Toutes les 28-30 secondes il utilise « Wrath of ragnaros » ce sort ne peut toucher qu’au maximum 3 personnes. Il y’a une range maximum mais je ne conseille pas de faire reculer tout le monde sauf le Main Tank pour éviter des boules de feu à 6000. Les 3 personnes sont « choisis » selon la règle : Le premier sur l’agro liste (le main tank), et les deux personnes les plus proches de Ragnaros. L’effet est le suivant : des dégâts de feu, la cible vole dans les airs, et Ragnaros reset complètement son agro liste. Si l’effet est résisté la personne ne prend pas les dégât et ne vole pas. Avec 315 de résistance au feu le Main tank a 75% de chance de résister à cet effet. Quand il lance cette attaque Ragnaros crie « Goûtez aux flammes de sulfurons ». CTRaid_Assist prévient de cette attaque 5 secondes avant.

De façon aléatoire (au niveau temporel et au niveau de la cible) il lance une boule de feu qui inflige des dégâts de feu et fait voler toutes les personnes autour de l’impact. Quand il le fait il crie « Par le feu soyez purifiés ».
Enfin de façon aléatoire toujours il fait des dégâts de feu (700 environs sans résistance au feu) dans toute la pièce.

Phases paires :
Ragnaros plonge et disparaît il ne fait plus rien pendant 1 min 30.
8 élémentaires de feu apparaissent alors tout autour de là où il se tenait.
Ils frappent relativement fort mais très lentement (quand je dit fort ils frappent à rien du tout sur une personne ayant 315 de résistance au feu).
Ils se déplacent vite, mais peuvent être fear , snare , root , ban et stun ( gouge y compris ).
Ils drainent du mana de zone autour d’eux et doivent donc être éloignés des soigneurs à tout prix.
Au bout de 1 min 30 Ragnaros réapparaît et recommence à combattre que les adds soient morts ou non.

Composition des groupes :
1 group est dédié aux soins sur le Main tank, il est composé de 4 prêtres et d’un druide chargé de soigner les prêtres.
1 group Main tank (le MT, le MT2, un prêtre un paladin pour l’aura et un démoniste pour le buff du pet)
Des groupes « à distance » avec mage démoniste chasseur et un soigneur.
Des groupes « mêlée » un guerrier, des rogues et un soigneur.

Position :

Le MT se place au sud-est il doit être collé à Ragnaros afin d’atterrir sur le rocher et pas derrière dans la lave en cas de Knock back (il ne pourrait alors plus revenir), ses soigneurs se placent contre le rocher derrière lui.
Les rogues et les guerriers se placent à l’opposé derrière Ragnaros leurs soigneurs se place de manière à avoir un bras de lave entre eux.

Nous utilisons deux paladins afin de prendre le Knock back ils se placent au nord-est et se collent complètement avec Ragnaros si ils sont bien placés, ils atterriront sur un rocher en hauteur (la position est très précise cela peut prendre un essais ou deux avant de la mettre au point parfaitement).
Les groupes « à distance » se dispersent dos à un des murs du nord ouest ou sud ouest de manière à ne jamais être plusieurs à être touchés par les « par le feu soyez purifié ». Mais cependant toujours à porté de leurs soigneurs.

Le Combat :
Une fois Ragnaros engagé les classes à distance peuvent se déchaîner sans se contenir, il n’y a pas de risque d’agro pour eux, le premier tank doit garder taunt up pour le faire juste après un Knock back. Le deuxième tank reste en défensive stance et garde de la rage de coté pour être prêt à reprendre l’agro si le premier tank se fait Knock Back. Vous devez avoir une ui qui prévient de l’imminence du Knock Back. Au moment ou le Knock Back va arriver, tous les mêlées reculent et arrêtent de frapper (à l’exception des deux personnes chargées de prendre le Knock back) le deuxième Main tank doit aussi reculer pour être sûr de ne pas être touché mais doit se tenir prêt à rush si le premier Main tank s’envole. Une fois que le Knock back a eu lieu (tout le monde peut le savoir précisément grâce au « goûtez aux flammes de sulfuron »), attendre quelques secondes avant de recommencer à attaquer. Le Main tank doit se tenir prêt à monter son agro immédiatement après un Knock Back, je conseille d’avoir Shield block avant afin d’avoir Revenge up et faire une combinaison Revenge, Heroic Strike, Sunder instantanément après le Knock back. Quelqu'un doit avoir compté les 3 minutes de la première phase, 20 secondes avant la fin les gens doivent se regrouper entre le groupe des soigneurs du Main tank et les casters. En tournant les mêlées peuvent continuer à frapper pour optimiser le dps. Un guerrier aura été désigné comme assist pour les phases paires les soigneurs du Main tank se cachent pendant toute cette phase, ils se contentent de regen mana, ils pourront être ainsi full mana pour la prochaine phase ils doivent se placer de manière à ne jamais être approchés par un add.

Les autres soigneurs se placent collés au mur de manière à être affectés le moins possible par le drain de mana (penser qu’en forme animal les druides ne sont pas affectés du tout).
Les démonistes doivent bannir chacun un add, les chasseurs peuvent feindre la mort pour pouvoir poser un piège et contrôler un add chacun de cette manière (cela demande un peu d’habitude) Je déconseille aux prêtres d’utiliser leur fear par contre le fear guerrier, bien utilisé (par exemple après un frost nova ou un piercing howl).

Ce qu’il faut éviter c’est d’avoir à courir à droite à gauche pour avoir le prochain add, un add doit être prêt à être tué au camp en permanence ( faire attention aux banish qui durent trop longtemps)
Si vous avez du mal vous pouvez vous aider des filets qui droppent à Westfall, des lance-filets ingénieurs, pensez aussi à utiliser les stun paladin, les gouges/stun des rogues.

L’art de la fight de Ragnaros est d’arriver à perdre le minimum de mêlées pendant les phases impaires et de perde le minimum de mana pendant les phases paires.
A vous de voir selon votre dps, selon combien de temps vos mêlées doivent reculer pour être sûr de ne pas overagro vous aurez une ou deux waves d’adds. Nous jouions la sécurité en faisant reculer longtemps nos rogues et nos guerriers donc nous avions tout le temps deux waves d’adds, maintenant avec l'experience et plus de chance sur les drops d'armes nous avons systematiquement une seule vague d'add (avec une phase2 vers les 35%)


Edit : Les "Par le feu soyez purifiés" ne touchent QUE les classent ayant une mana pool. Je conseil donc d'eviter d'avoir des shamans ou des paladins aux corps à corps parmis les voleurs / guerriers. Avec les 16 debuffs il est trés envisageable pour une guilde debutante de viser une seule vague d'add sans trop prendre de risque.
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